
Una parte fundamental de los videojuegos es recrear un entorno arquitectónico u orgánico que consiga ser realista e interesante. Y a la vez permita incrementar la jugabilidad del videojuego. En el desarrollo de este entorno interviene un equipo multidisciplinar. Como resultado cada vez aumenta más la formación académica especializada en el sector.
Desde hace unos años varias universidades, como la Universidad Europea de Madrid o la Universidad Camilo José Cela, impulsan la enseñanza y el desarrollo de videojuegos debido al drástico crecimiento de la industria.
La arquitectura está muy presente en los videojuegos. Las sagas de Grand Theft Auto o Assassin’s Creed son un ejemplo de ello; reproducen una megalópolis en el caso de la primera y ciudades de la antigüedad en la otra. En ambos títulos la interacción con el entorno está garantizada, apreciando el detalle de sus edificios o calles.
Hoy día nuestro timeline discurre tanto en entornos físicos como digitales. Parafraseando al escritor recientemente desaparecido, Gabriel García Márquez, “Todo el mundo tiene una vida pública, una privada y otra secreta”. En la tercera cada vez interviene más el espacio digital, porque existe una necesidad de representar ambientes y ejercer una relación recíproca con él. La capacidad de las personas para abstraerse e identificarse con personajes ficticios es un incentivo con el que quemar tensión de la vida real. A través de videojuegos con una calidad gráfica que va en aumento cada año.
Tampoco hay que despreciar en este apartado el impulso natural para comunicarse y construirse vidas paralelas como en Second Life. Donde al usuario se le da la opción de entrar en un mundo virtual cuyos habitantes son todos personas reales y cada lugar que visitan ha sido creado por otro usuario. Para entender mejor esta necesidad de concebir vidas fingidas nos acogemos a la cita de otro grande de la literatura, Oscar Wilde decía: “El hombre es menos sincero cuando habla por cuenta propia, dale una máscara y te dirá la verdad”.
Espacios arquitectónicos
Los escenarios han pasado al primer plano protagonista dentro de la historia del juego. El caso de Bioshock supone un ejemplo interesante en este apartado. El lugar donde se desarrolla la historia, Rapture, es una ciudad submarina construida en los años ’40 con multitud de referencias a la arquitectura americana de la primera parte del Siglo XX, New York, la estética Art Decó y Metrópolis del director Fritz Lang.
Las herramientas de Autodesk y en concreto 3D Studio MAX se antoja imprescindible para el diseño, creación y modelado 3D.
3Ds MAX ha sido empleado en títulos de éxito como Max Payne, Call of Duty o Hitman. Se trata de un software complejo con un potencial tremendo. La mayoría de estudios de desarrollo 3D del mundo lo usan tanto para videojuegos, publicidad, cine….
El productor Jerry Bruckheimer sentenciaba no hace mucho tiempo que “En unos años los videojuegos serán tan realistas como las películas […] Son una forma más de contar historias”.