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La ingeniería se hizo rubik

By | 3D, Ar3D, cubo rubik, Diseño, historia, húngaro, icono, invento, matemáticas, rubik | One Comment

Probablemente sea el invento húngaro más conocido del planeta. Y también un juguete que puede encontrarse perdido en un rincón de cualquier casa. El cubo de rubik sigue siendo uno de los juegos mecánicos más vendidos de la historia. Ahora que cumple 40 años muchos reivindican sus virtudes matemáticas y artísticas.

cubeartRetrato de un hombre desintegrándose

El cubo de rubik

El cubo de rubik es uno de esos artilugios que todos hemos tenido entre manos alguna vez. Sus caras giratorias de colores aseguraban entretenimiento y frustración a partes iguales. Hoy día es considerado un icono del ingenio europeo. Lo creó en 1974 Erno Rubik, un profesor de arquitectura que buscaba un objeto con el que explicar a sus alumnos la geometría en tres dimensiones. Al comprobar que se quedaban fascinados, se dio cuenta de que podía convertirse en un exitoso puzzle. Cuarenta años después una exposición en Nueva Jersey (EE.UU.) homenajea al invento y al padre. “Más de la mitad de mi vida la he pasado con el cubo de rubik de algún modo u otro. Y la relación está ahí, es como mi hijo mayor”.

-e7a65bc222f54d20Ernő Rubik celebrando los 40 años de su famoso invento

El aniversario es una buena ocasión para mostrar como pueden convivir el juego y el aprendizaje. Paul Hoffman, organizador de la exposición en Nueva Jersey relata que “no sólo se trata de un cubo, también sobre la intersección de la ingeniería, el mecanismo que el cubo tiene dentro, el diseño…por sus colores, y las matemáticas”.

Un juguete con más ciencia de la que parece, sus 54 bloques y 6 caras esconden 43 quintillones  posibles de combinaciones. Una cifra tan inabarcable que hubo que crear un algoritmo para calcular el mínimo de giros en los que se podía resolver: 20 para ser exactos. Algo que sólo puede conseguir un robot o rubikmaniacos capaces de completarlos en segundos, o incluso con los ojos vendados.

Exposición en MoMA

New Jersey RubikExposición dedicada al cubo de rubik en Nueva Jersey

Este juego de ingenio, ligado a la teoría de conjuntos, la transformación espacial y la geometría fue icono de los ’80 y un ejemplo de diseño que se expone hasta en museos como el MoMA.

Un ingenio que traspasa generaciones, en 40 años se han vendido 500 millones de cubos; el juguete más vendido del mundo, sin contar las falsificaciones. La mayoría de nosotros tras unas cuantas vueltas lo damos por imposible. Al propio Rubik resolver su creación le llevó más de un mes.

Efectos visuales 3D en el cine

By | 3D, Animación, cine, Diseño Gráfico, historia, Infografía 3D, Making of, postproducción | No hay comentarios

Los efectos visuales 3D en las películas han evolucionado notablemente desde su aparición en la década de los ´80. La industria cinematográfica se refiere a los gráficos desarrollados en 3D como imagen generada por ordenador, CGI -Computer Graphic Image-. Probablemente las dos primeras incursiones fílmicas que usaron CGI fuesen Tron -1982- y Last Starfighter -1984-. La escasa recaudación en taquilla de ambas cintas no ayudó a que las productoras apostasen con más ímpetu por este tipo de imágenes. Aunque el progreso de la técnica y su exhibición ya fueron imparables. Sólo un año después de Last Starfighter, el estudio de efectos especiales Pixar –desconocido para el gran público en aquellos años- creó el primer personaje generado 100% por ordenador para Las Aventuras del Joven Sherlock Holmes.

La televisión no podía permanecer al margen de estos adelantos visuales, la serie canadiense Capitán Power y Los Soldados del Futuro mostraba la incursión de imagen sintética de aspecto real –photorealistic– que supuso en 1987 un reconocimiento de la industria por el nivel alcanzado de tecnología CGI en este tipo de aplicación.

Poco tiempo más tarde la tecnología de Capitán Power quedaría obsoleta ante la primera gran demostración CGI en las pantallas de cine. La producción Abyss del director James Cameron fue una auténtica revolución en la técnica. Corría el año 1989 cuando 7 compañías de efectos especiales se dividieron la secuencia de 75 segundos donde aparecían las criaturas acuáticas. De todas ellas fue ILM –Industrial Light and Magic- la encargada de crear el programa que simulaba el ser acuoso que entra en contacto con Lindsey Brigman –Mary Elizabeth Matrontonio-. Esa combinación de imagen real y animación digital impulsó el uso de CGI en el cine definitivamente. La película fue premiada ese año por la Academia con el Oscar a los mejores efectos especiales.

Industrial Light and Magic capitalizó la nueva generación CGI a comienzos de los `90. Prueba de ello son Terminador 2 -1992- y Jurassic Park -1993- donde ILM utilizó por primera vez CyberScan –Técnica de barrido de láser- con el fin de hacer un modelo informático de la forma de caminar y correr de los actores en T2. Lo que hoy se conoce como captura de movimiento. Se desarrolló un programa llamado SOCK –Surface Original with Continuous Skin- para crear una malla global para que el T-1000 alcanzase un gran nivel de realismo.

Buzz-lightyear-woody-rc-toy-storyEn 1994 aparece en Canadá la primera serie animada totalmente por ordenador, Reboot, que será predecesora del primer largometraje de esas mismas características estrenado dos años más tardes en los cines, Toy Story de Pixar. De manera coetánea la productora brasileña NDR Filmes comercializa en las salas Cassiopéia, realizada de manera semejante a la película de Pixar, pero con un resultado menor en lo que se refiere a la calidad de sus acabados y animación. Mientras que Toy Story se convertía en todo un clásico de la animación 3D, cosechando excelentes críticas y un enorme éxito de taquilla.

Así hasta que a principio de los años 2000, las imágenes generadas por ordenador dominan el campo de los efectos especiales en el cine.

bullettime effects -MatrixMatrix -1999- Efecto Bullet Time

AvatarAvatar -2009-

INCEPTIONOrigen -2010-

Última planta: Ezra Stoller

By | Arquitectura, fotografía, historia | No hay comentarios

Loco por propagar la arquitectura al gran público a partir de sus retratos de edificios notables. Tuvo una gran influencia al fotografiar composiciones. Tanto que un proyecto no se consideraba completo hasta que no hubiese sido «stollerizado». Es decir, hasta que no pasara por el objetivo de su cámara. Esa entrenada lente de foco profundo captó la nostalgia chic de un país perdido en su explosión económica tras la segunda Guerra Mundial. El de Chicago dejó a su muerte 50.000 imágenes en blanco y negro. Imágenes que abarcan factorías; plantas de impresión; pesas de contención; o esculturales torres en megalópolis.

stoller

Fue el cronista más importante de la arquitectura modernista a la hora de registrar las obras seminales del siglo XX.

Ezra Stoller comenzó a interesarse por la fotografía en su época como estudiante en la Universidad de Nueva York. Hacía fotografías de los modelos arquitectónicos, dibujos y esculturas que diseñaba. Tras su graduación en 1939 centró todo su trabajo en la fotografía.

Es difícil de asegurar, pero es probable que obras de arquitectos como el alemán Ludwig Mies van der Rohe y su Edificio Seagram hubiesen pasado más desapercibidas sin el enfoque de Stoller. O quizás no se habrían guardado en nuestra memoria colectiva formas tan icónicas como La Casa de la Cascada de Frank Lloyd Wright.

Ezra se reivindicó como el mejor intermediario entre los grandes arquitectos del siglo pasado y el público. No importaba la corriente arquitectónica. Tanto funcionalistas como organicistas le reclamaban para inmortalizar sus obras. El empeño de Stoller fue el de acercar la arquitectura moderna. Para formar la idea que tenemos de lo que es.

TWA TerminalTerminal JFK Airport

tumblr_msvu5kuNMN1qzqju7o1_1280Museo Guggenheim New York